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에픽게임즈 AI 퍼스트 전환: 스타워즈·마블 게임 아트까지 AI로, 크리에이티브 직군이 할 일 3가지

에픽게임즈 AI 퍼스트 전환이 2026년 10월 12일 두 갈래로 알려졌다. 블룸버그는 디즈니와 함께 만들던 스타워즈·마블 슈터 게임이 출시를 미루고 아트를 풀 AI 워크플로로 바꾼다고 보도했고, 같은 날 CEO 팀 스위니는 X에 "우리의 더 소박한 목표는 AI 혁명에서 살아남는 것"이라고 썼다. 포트나이트와 언리얼 엔진을 만드는 회사가 생존을 말했다. 크리에이티브 직군에게 이 소식이 뜻하는 것을 사실과 단서로 나눠 정리했다.

먼저 범위를 분명히 한다. 사내 지시 내용은 블룸버그의 익명 소스 보도이고, 에픽게임즈는 그 문구를 확인해주지 않았다. 스위니의 발언은 본인의 X 게시물이라 확인된 사실이다. 이 글은 둘을 구분해서 적고, 그 위에 크리에이티브 직군이 할 일을 얹었다. 게임 업계 이야기지만 디자인, 영상, 콘텐츠를 만드는 모든 직장인의 이야기이기도 하다.

항목내용
확인된 발언2026년 10월 12일 스위니 X 게시물: "에픽에서 거대한 전환이 진행 중이다. 최대한의 AI 가속을 위해 개발자들을 재배치하고 있다"
생존 발언IPO가 빨라지냐는 질문에 "우리의 더 소박한 목표는 AI 혁명에서 살아남고, 다른 개발자들도 그렇게 하도록 돕고, 반대편에서 더 나은 코드와 콘텐츠를 더 빨리 만드는 것"
보도 내용블룸버그: 디즈니 협업 스타워즈·마블 슈터, 2027년 3월 목표에서 무기한 연기. 팀에 Claude 등을 쓰는 "AI 퍼스트" 제작 모델 지시. 한 리드는 "더 이상 손으로 쓰는 코드는 없다", 한 디렉터는 아트를 "풀 AI 워크플로로 생성"한다고 전함
회사 입장커뮤니케이션 디렉터: "AI 가속 개발을 받아들이고 있다. 개발자들이 비전과 창작을 이끈다"
배경2026년 3월 1,000명 이상 감원. 당시 스위니: "감원은 AI와 무관하다". 디즈니는 2024년 2월 에픽에 15억 달러 투자
단서연기 사유에 인력과 기간을 과소 추정한 문제도 포함. 사내 지시 문구는 미확인

에픽게임즈 AI 퍼스트 전환, 확인된 사실은 무엇인가?

확인된 것은 스위니가 직접 쓴 문장들이다. 개발자를 재배치해 AI 가속에 맞춰 다시 훈련시키고 있다는 것, 목적은 "같은 일을 더 적은 사람으로 하는 것이 아니라 모두가 더 많이, 더 잘 만들게 하는 것"이라는 것, 그리고 "살아남는 것"이 목표라는 것이다.

블룸버그 보도는 여기에 구체적인 현장을 더했다. 디즈니와 협업해 만들던 미공개 슈터는 마블과 스타워즈 캐릭터가 등장하는 게임으로, 2027년 3월 출시를 목표로 했으나 새 일정 없이 미뤄졌다. 보도에 따르면 팀은 지난주 화상 회의에서 이 소식을 들었고 일부 개발자는 충격을 받았다. 팀에는 Anthropic의 Claude 같은 도구를 쓰는 "AI 퍼스트" 제작 모델을 적용하라는 지시가 내려갔고, 한 프로젝트 리드는 "더 이상 손으로 쓰는 코드는 없다"고, 한 디렉터는 아트가 "풀 AI 워크플로로 생성될 것"이라고 썼다고 한다.

에픽은 이 문구들을 확인하지 않았다. 대신 커뮤니케이션 디렉터가 회사는 "AI 가속 개발을 받아들이고 있다"고 말했고, 개발자들이 여전히 "비전과 창작의 주체"라고 강조했다. 두 입장은 모순되지 않는다. 손으로 코드를 쓰지 않는 것과 사람이 창작을 이끄는 것은 같은 조직 안에서 동시에 성립할 수 있다. 다만 그 조직에서 사람이 하는 일의 내용은 완전히 달라진다.

"살아남는 것이 목표"라는 말은 무엇을 뜻하나?

이 문장은 AI 도입이 선택이 아니라 생존 조건이 됐다는 선언이다. 포트나이트로 연간 수십억 달러를 벌고 언리얼 엔진으로 업계 표준을 쥔 회사가, AI 혁명의 반대편에 도착하는 것 자체를 목표로 삼았다.

스위니는 같은 날 다른 게시물에서 "업계의 많은 사람이 다시 2016년이 되길 바라지만, 그렇지 않다"고도 썼다. 2016년은 포트나이트 출시 전, 대형 게임 하나에 수백 명이 수년을 붙는 제작 방식이 당연하던 때다. 그는 이미 2025년 11월에 스팀의 생성형 AI 표시 의무를 비판하며 AI가 "거의 모든 미래 제작에 관여할 것"이라고 주장했고, 2026년 초 인터뷰에서는 훨씬 작은 팀이 더 큰 게임을 만들 수 있다고 말했다.

맥락 하나를 더 봐야 한다. 에픽은 2026년 3월에 1,000명 이상을 감원했다. 스위니는 당시 "이제 그런 시대이니 밝혀두자면, 감원은 AI와 관련이 없다"고 썼고 원인으로 포트나이트 참여 감소와 지출 약화, 비용 상승을 들었다. 7개월 뒤 같은 회사가 남은 인력을 AI 가속에 맞춰 재배치한다. 감원과 AI 전환이 별개의 결정이라는 설명은 사실일 수 있다. 그러나 남은 사람의 입장에서 두 사건은 하나의 흐름으로 체감된다. 아마존이 생산성 향상을 이유로 3만 명을 줄인 결정을 다룬 베이조스의 주 3일 근무 발언과 아마존 감원에서 같은 구조를 볼 수 있다.

아트까지 풀 AI 워크플로: 크리에이티브 직군에게 무엇이 바뀌나?

바뀌는 것은 만드는 사람의 자리가 생성에서 판단으로 옮겨가는 것이다. 보도에 따르면 에픽의 새 모델에서 사람은 AI가 만든 코드와 아트를 지시하고, 검토하고, 관리한다. 붓을 드는 시간이 줄고 고르는 시간이 는다.

이 흐름은 게임에만 있지 않다. 넷플릭스는 약 300편의 작품에 생성형 AI를 썼다고 인정했고, 구글은 AI로 게임을 생성하는 플랫폼을 내놨다. 스타워즈와 마블이라는 가장 비싼 IP의 아트가 AI 워크플로로 간다는 것은, 품질 기준이 가장 높은 영역에서도 "사람이 직접 그리는 것"이 기본값이 아니게 됐다는 뜻이다.

UX와 프로덕트 디자인으로 커리어를 시작해 블록체인 앱을 App Store 생산성 12위에 올린 경험이 있다. 그때 정체성은 화면을 그리는 디자이너였다. 지금은 AI 트렌드 릴스를 기획부터 업로드까지 코드로 자동 발행하는 파이프라인을 직접 짜서 돌린다. 영상을 손으로 편집하지 않지만 어떤 영상이 나가도 되는지는 매일 내가 정한다. 생성을 내려놓은 뒤에 남은 일은 기준을 세우고 결과를 검수하는 일이었고, 그 일은 줄어들기는커녕 더 무거워졌다. 에픽의 디렉터가 말한 "풀 AI 워크플로"에서도 사람 몫은 사라지는 것이 아니라 이쪽으로 이동한다.

그렇다고 손의 가치가 없어지는 것은 아니다. 지브리가 여전히 손으로 그리는 이유는 효율이 아니라 그 방식이 만드는 결과가 다르기 때문이다. 다만 그것은 선택한 사람의 차별화 전략이지 업계의 기본값이 아니다. 기본값이 바뀐 세계에서 손으로 그리는 선택은 더 분명한 이유를 요구받는다.

AI 퍼스트 조직에서 사람의 자리는 만드는 쪽에서 결정하는 쪽으로 이동한다.

크리에이티브 직군이 지금 할 일 3가지

할 일은 내 업무를 생성과 판단으로 쪼개고, 판단 기준을 문서로 만들고, 포트폴리오에 결과물 대신 과정을 넣는 것이다. 셋 다 AI 도구를 하나 더 배우는 일이 아니라, 도구가 바뀌어도 남는 능력을 눈에 보이게 만드는 일이다.

1. 내 업무를 생성과 판단으로 쪼갠다

이번 주 한 일을 적고 두 칸으로 나눈다. 왼쪽은 무언가를 만든 시간, 오른쪽은 무엇을 쓸지 고르고 고치고 거절한 시간이다. 에픽의 전환은 왼쪽 칸을 AI에 넘기는 결정이다. 오른쪽 칸이 비어 있다면 지금 조직이 AI 퍼스트로 가는 순간 내 자리가 비는 것이고, 오른쪽 칸이 차 있다면 그 내용이 곧 내 다음 직무 설명서다. AI 고성과자와 저성과자를 가르는 사용 패턴을 분석한 AI 생산성 격차 4~65%에서 이 차이가 숫자로 어떻게 벌어지는지 볼 수 있다.

2. 판단 기준을 문서로 만든다

"풀 AI 워크플로"에서 디렉터가 하는 일은 결과를 보고 통과와 반려를 결정하는 것이다. 머릿속에만 있는 기준은 AI에게도, 동료에게도, 다음 회사의 면접관에게도 전달되지 않는다. 캐릭터 아트라면 실루엣, 색 수, 금지 요소, 레퍼런스 범위를 한 장으로 적는다. 이 문서가 있어야 AI가 만든 50장 중 3장을 고르는 일이 감이 아니라 검수가 된다. AI 결과물을 검증하는 관문을 어디에 두는지는 하네스 엔지니어링 총론에서 프레임워크로 정리했다.

3. 포트폴리오에 결과물 대신 과정을 넣는다

AI가 만든 이미지 100장은 포트폴리오가 되지 않는다. 어떤 기준으로 97장을 버렸는지, 남은 3장을 어떻게 고쳤는지, 왜 그 방향이 맞았는지가 포트폴리오다. 54세에 AI를 이유로 해고된 뒤 AI를 무기로 재취업한 사례를 다룬 AI 해고에서 AI 재취업까지에서도 통한 것은 도구 목록이 아니라 판단의 기록이었다.

이 보도에서 조심해서 읽어야 할 부분

가장 자극적인 문구인 "더 이상 손으로 쓰는 코드는 없다"는 에픽이 확인하지 않은 익명 소스의 전언이다. 연기의 원인에도 AI 전환만 있는 것이 아니다.

에픽게임즈의 전환이 보여주는 것은 AI가 크리에이티브 직군을 대체하느냐가 아니다. 가장 비싼 IP를 가진 회사조차 생존을 목표로 말하는 속도다. 이 속도에서 직장인이 지킬 수 있는 것은 생성하는 손이 아니라 고르고 거절하는 기준이다. 이번 주 업무를 생성과 판단 두 칸으로 나눠 보는 것에서 시작하면 된다. 오른쪽 칸에 적힌 것이 AI 퍼스트 조직에서의 내 자리다.

참고: 'Our humble goal is to survive the AI revolution' says Epic Games CEO - PC Gamer (2026.10.13) · Tim Sweeney says Epic Games 'aims to survive AI revolution' - Shacknews (2026.10.12) · Epic delays Disney shooter amid shift to AI-first model - Inven Global · r/artificial 토론

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